The Effectiveness of a training Program based on Kodu Application in developing the Skills of producing Educational Games among Female Graduate Students at King Abdulaziz University
Abstract
This study aimed to reveal the effectiveness of implementing a training program based on the Kodu program in developing the skills of producing educational games among female graduate students in the Department of Curricula and Teaching Methods at King Abdulaziz University in Jeddah. To achieve this goal, the study adopted a quasi-experimental approach with a single group, with a sample size of (22) students. The study tools were applied, including an electronic questionnaire to measure attitudes towards the training program for producing educational games, and another tool was a product evaluation card to measure the skills of designing and producing an electronic game using the Kodu program. The results showed that the training program based on the Kodu Game Lab program had a positive effect on developing the skills of producing educational games among female students, across all axes included in the product evaluation card, compared to the mastery level of 80%, according to the results of a single-group t-test. There was also a positive effect of the training program based on the Kodu Game Lab program in developing the attitudes towards producing educational games among female students, across all axes included in the scale of attitudes towards the training program, compared to the mastery level of 80%, according to the results of a single-group t-test.
References
2. عبدالرحمن, سلمى خليل صلاح, محمود محمد کامل, زينب, جابر حناوي بشاي, & زكريا. (2024). أثر استخدام الألعـاب التعليمية الإلكترونية في تدريس الرياضيات للصف الثاني الابتدائي على تنمية مهارة حل المشكـلات. مجلة کلية التربية (أسيوط) 40(8.2), 84-116.
3. عبدالجليل، ز. م. ع.، السيد، ف. الس. ح.، و جوهرة، ب. ف. (2025). فاعلية الألعاب التعليمية الإلكترونية في تنمية السلوك التكيفي، لدى عينة من الأطفال ذوي اضطراب طيف التوحد بالمملكة العربية السعودية. المجلة المصرية للدراسات المتخصصة.
4. عبدالوهاب، أ. س.، و الصياد، م. م. ر. إ. (2024، أبريل). تطوير بيئة تعلم إلكتروني وفقاً لنظرية العبء المعرفي بنمطين للوسائط المصغرة (الانفوجرافيك- الفيديو) وأثرها في تنمية مهارات إنتاج الألعاب التعليمية الرقمية لطالبات معلمات رياض الأطفال بكلية التربية. الجمعية العربية لتكنولوجيا التربية، 2، 197–252.
5. العرجاني، ع. م. س. (2023). دور الألعاب الإلكترونية في تنمية قيم المواطنة لدى طفل الروضة من وجهة نظر المعلمات. المجلة العربية للإعلام وثقافة الطفل.
6. العصامي، ه. ف. ع. (2023). التأثيرات السلبية للألعاب الإلكترونية على الأطفال وآليات الحد منها من وجهة نظر أعضاء هيئة التدريس بكليات التربية للطفولة. مجلة كلية التربية ببنها.
7. الخالدي، ه. (2023، 5 فبراير). الألعاب الإلكترونية وعلاقتها بالتحصيل الدراسي لدى الأطفال من وجهة نظر معلمات الروضة. مجلة الأكاديمية للأبحاث والنشر العلمي، 46، 572–601.
8. القحطاني، ش. ع. (2025). فاعلية برنامج قائم على الألعاب التعليمية في تعزيز الهوية الوطنية وفق رؤية 2030 لأطفال الروضة. المجلة العربية للإعلام وثقافة الأطفال.
9. بيان، م. م. ع.، خميس، م. ع.، الزق، ع. ش.، و عصر، أ. م. ك. (2024، يناير). أثر نمطي سقالات التعلم (المباشر- غير المباشر) في بيئة تعلم مدمج على تنمية مهارات إنتاج الألعاب التعليمية الرقمية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم. المجلة العلمية لكلية التربية النوعية، 37، 527–580.
10. بكير، س. ز. ح.، و أحمد، م. ع. (2025، يناير). التفاعل بين نمط تقديم الدعم المعلوماتي القائم على (الفيديوهات/ الروابط) من خلال روبوت المحادثة الذكي في بيئة تعلم إلكتروني وبين مستوى الحاجة إلى المعرفة (مرتفع/ منخفض) وأثره على تنمية مهارات إنتاج الألعاب التعليمية الإلكترونية والتفكير الإبداعي لدى طلاب تكنولوجيا التعليم. الجمعية المصرية لتكنولوجيا التعليم، 3، 1–167.
11. بهنسي، د. ح. ع. (2021). تصميم الألعاب الإلكترونية لإثراء العملية التعليمية. في المؤتمر الدولي السابع “التراث والسياحة والفنون بين الواقع والمأمول”، مجلة العمارة والفنون والعلوم الإسلامية، عدد خاص (2).
12. حلمي، إ. س. م. (2021). تصميم الهوية البصرية للألعاب الإلكترونية وأثرها على المتلقي. مجلة العمارة والفنون والعلوم الإنسانية.
13. النفري، ع. ح. الس. (2022). تأثير الألعاب الإلكترونية على التحصيل الدراسي لدى الطلاب: دراسة ميدانية مقارنة عينة من طلاب المرحلة الإعدادية بمدينة المنصورة. مجلة بحوث كلية الآداب، جامعة المنوفية.
14. الشابي، أ. (2024). الألعاب التربوية وأثرها في التحصيل الدراسي واكتساب المهارات الحياتية للمتعلم. قسم تربية وتعليم، المعهد العالي للدراسات التطبيقية في الإنسانيات بسبيطلة، جامعة القيروان، تونس.
15. صفاء، م. ح. (2022). فاعلية برنامج ألعاب رقمية في تنمية بعض المهارات الإلكترونية وعلاقته بمفهوم الذات التكنولوجي لدى طفل الروضة. كلية التربية النوعية، جامعة بنها.
16. طه، م. إ. ع.، شرف، إ. أ. الس.، و عبدالغفار، م. ف. ع. (2023). فاعلية بيئة تدريب إلكترونية في تنمية مهارات إنتاج الألعاب التعليمية الرقمية لدى معلمات رياض الأطفال. مجلة كلية التربية، 113، 189–220.
17. عطيفي، ز. م.، حناوي، ز. ج.، و عبدالرحمن، س. خ. ص. (2024). أثر استخدام الألعاب التعليمية الإلكترونية في تدريس الرياضيات للصف الثاني الابتدائي على تنمية مهارة حل المشكلات. مجلة كلية التربية، 8، 85–116
18. عرابي، و. ص. م.، رزق، ه. ر. م.، صالح، م. م. ع.، والوكيل، ش. م. ع. (2025). فاعلية الألعاب التعليمية الإلكترونية ثلاثية الأبعاد في تنمية مهارات الإدراك لدى التلاميذ ذوي صعوبات التعلم بالحلقة الأولى من التعليم الأساسي. دراسات في التعليم الجامعي،٢٧٩،٢٣٧،٦٦
19. ياسين محمد إبراهيم, & د. زينب. (2020). مستوى التعلم الإلكتروني (المدمج/والداعم) القائم على نظم إدارة التعلم وأثره في تنمية مهارات إنتاج الألعاب الإلكترونية التعليمية والتنظيم الذاتي لدى طلاب الدراسات العليا (المستقلين/والمعتمدين). المجلة العلمية للدراسات و البحوث التربوية والنوعية, 5(12), 329-424.
20. Cohen, J. (2013). Statistical power analysis for the behavioral sciences. routledge.
21. Karamustafaoğlu, O. (2024). Opinions on a Digital Game Designed for the Topic of Pressure through the Kodu Game Lab.
22. Pakman, A., Pakman, N., & Samur, Y. (2023). The Effects of Coding, Robotics, 3D Design and Game Design Education on 21st Century Skills of Primary School Students. Turkish Online Journal of Educational Technology-TOJET, 22(3), 109-124. https://www.researchgate.net/publication/339594255
Copyright (c) 2025 ليان عبدالله المقوشي , نوف محمد الحارثي , وجدان علي الحربي , د. ليلى الراجحي , د. لينا الفراني

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.